Vaingloryのブログ。

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有利なダメージ交換をするために。

あいさつ:

閲覧ありがとうございます。hosiumeです。今回の記事ではレーニング(特にトップレーン)に関して書いていきます。本来かなり重要な要素になりますが、軽視されがちなのでスキルアップの一助になれば幸いです。

 

MOBAというジャンルの性質上、さまざまな考え方があり、本記事に記載されていることが最善とは限りません。あくまで僕個人の意見として参考にしていただき、独自の意見を形成することを強くお勧めします。

 

レーニングについて:

試合の序盤から中盤にかけてゴールド差が生まれる原因は、キル報酬とCS数です。レーニングはこの両方に影響する重要な要素になりますが、地味なこともありあまり重要視されません。

 

またLoLとはレーニングの特性も異なるため、間違った知識のままプレイしてしまっている方も少なくないように感じます。今回の記事ではそのあたりにも触れ、個人的な意見を書いていきます。

 

要約:

ラストヒットは絶対取る。順番は経験値とゴールドが多いミニオンから。自分が有利と思ったときはダメージ交換しよう。常に相手ジャングラーの場所を意識してレーニングしよう。

 

①ラストヒット(以下LH)

上位のプレイヤーと試合をしているとキルが一切発生していなくても、金銭差がついていることが珍しくありません。フルパーティを組んでマッチングしたことがある方はすぐに共感して頂けると思います。

 

これは非常にわかりやすい話で、単純にLH数に差ができてしまっていることがほとんどです(他にも色々原因はあります)。単純なLHの練習は練習モードでいくらでもできますし、やればやった分だけ身に付きます。こればかりは練習するしかないため、経験を積みましょう。

 

ただしLHの取り方の原則として、味方ミニオンが攻撃している相手ミニオン以外をヒーローは攻撃した方が良いです。当たり前の話ですが、味方ミニオンが攻撃しているミニオンのLを取るためにはミニオンのダメージ計算をしなければいけませんが、ヒーローのみのダメージで取る場合はそれがありません。

 

よってLHを確実に取れるため、LHの安定感が向上します。他にも理由はありますが、まずはこのことを意識することから始めてみてください。

 

②ダメージ交換

ほとんどのプレイヤーが意識できていないのが、このダメージ交換です。非常に重要な要素であるにもかかわらず、軽視されているため裏を返せば他のプレイヤーと差を付けやすい要素となっています。

 

今回の記事ではトップレーンにおけるダメージ交換について書いていきますが、基本的にはどのレーンでも内容は同じです。

 

考えなければいけない要素としては主に、A.ヒーロー相性、B.ヒーローの射程、C.ミニオン数、D.スキルの有無、E.アクティブアイテムの有無、F.レベル差、G.バイ差、などが挙げられます。順番に説明していきます。

 

A.ヒーロー相性

対面ヒーローとの相性はレーニングにおいては非常に大切です。相性の定義は難しい上にPSが絡んでくるので、一般的な評価をあてにするよりも、自身で考えて判断した方が良いと思っています。

 

具体的な例を挙げるなら、一般的にタカはセレスに1v1で勝てるとされていますが、もしタカがセレスのBスキルをAスキルで避けられなかったり、パッシブを生かしてセレスのAスキルを避けられないならば、勝敗はわかりません。

 

あくまで一般論でタカが有利とされているだけで、そこにPS差が介在する場合は結果が異なるということです。ランクマッチでもし自分が使い慣れていないヒーローをせざるを得なくなった場合、自身のPSも踏まえて勝てるかどうか判断しましょう。

 

原則として、現在(2019/10/25時点)の環境では(1v1の場合)トップレーナ―の方が有利とされています。環境のメタになっているグランプジョー、ジュール、ランス等のヒーローは序盤、ボットレーナーに対して有利なダメージ交換が可能です。

 

B.ヒーローの射程

当たり前の話ですがレンジヒーローの強みは、自身より射程の短い対象に一方的にダメージを与えることが可能だという点です。原則としてトップレーナ―はボットレーナ―に有利であると前述しましたが、(レンジヒーローを選択しない限り)射程で勝てることはまずありません。

 

このことから、もしボットレーナ―側がカイトし続けることができれば理論上ノーダメージでメレーヒーローを倒すことができます。当然実戦でそんなことは起きることはありません。ではなぜそうならないのか、その理由を見ていきます。

 

C.ミニオン数の差

ミニオンの特性として、”味方ヒーローが攻撃されたとき、攻撃してきた相手ヒーローを優先して攻撃する"というものがあります。つまり、レーン上のミニオン数が味方の方が多い状態はダメージ交換において有利であると言えます。

 

これがハラス(レーニングしながら相手ヒーローを攻撃すること)を仕掛けるタイミングの一つ目の目安です。特に味方ミニオンを強化するキャプテンミニオンが味方にいて相手にいない場合、序盤のダメージトレードでは大きく差がでます。

 

LHの項目で書きましたが、後ろのミニオンから攻撃するもう一つの理由は近接ミニオン(LH報酬:35G)よりも遠隔ミニオン(LH報酬:25G)のミニオンの方が攻撃力が高く、耐久値は低く設定されているからです。

 

LoLと比べるとミニオン数が少なく、少しの差にはなりますが特に序盤ではキルが発生するかしないかはかなりシビアですので、意識しておいて損はありません。

 

D.スキルの有無

レンジ差を埋める手段としてもっとも簡単なのはスキルを使用することです。どのヒーローがトップ適正があるのかを考えるにあたって一つの基準となるのが、ブリンクスキルの有無です。

 

有利なダメージ交換をするにはメレーヒーローは必ず距離を詰める必要があるため、ブリンクや速度バフ、CCを発動できるスキルを使う際には注意が必要となります。

 

当たり前の話ですが、スキルを使いきった状態で距離を詰める手段はブーツを使うか、そのまま近づいていくかの二つです。もちろん味方の支援がある場合は別ですが、少なくともトップのレーニングの最中は期待しない方が良いでしょう。

 

トップレーナ―がスキルを使い切った状態はボットレーナ―側としてはチャンスです。少なくともレーニングがうまいと言われているプレイヤーであれば絶対に見逃してくれません。トップレーンの1v1においてダメージ交換でトップレーナーが負けてしまう理由のほとんどはこれが原因です。

 

また、仕掛けるタイミングも重要で、相手のタレットに近ければ近いほどボットレーナ―は簡単に安全圏に逃げられます。有利なダメージ交換ができてもその後にダメージを返されてしまい、寄ってきたジャングラーにキルされてしまう、というケースは珍しくないでしょう。

 

前述したように序盤においてトップレーナ―(メレー)側は、距離さえ埋められてしまえば有利であることは間違いないです。このことをよく理解した上でレーニングを意識するとソロキルに繋がり易くなります。

 

E.アクティブアイテムの有無

アクティブアイテムの中でも特に重要なのがヒーリングフラスコです。最近はかなりソロランクを回していますが、チャットでフラスコの使用を報告してくるプレイヤーにはまだあったことがありません。

 

LoLではフラッシュ(クールダウンの長いブリンク)の使用をソロランクでも報告します。ヒーリングフラスコはクールダウンがそれほど長いとは言えませんが、それでもジャングラーがガンクを行うまでの時間を考えればチャットしておいて損はないでしょう。

 

チャットバグもありますし、レーニング中に報告するのは難しいですがチャットでの報告が浸透してくれると個人的には嬉しいです。

 

話を戻します。言うまでもなく、レーニング中のヒーリングフラスコの有無は重要です。大切なのは対面のプレイヤーのヒーリングフラスコがアクティブなのかどうかという点です。

 

理想を言えば、相手がフラスコを使用したタイミングでタイマーを確認し、120秒のクールタイムを数えておくことです。実戦で実行するのは難しいですが、まずは相手が使ったか使っていないかを意識するだけでもかなり変わります。

 

ヘルス管理をする際にはフラスコ込みで考えながらレーニングしましょう。

 

F.レベル差

レーニング中に一瞬でもレベル差が開く瞬間があります。その中でもレベル1とレベル2、レベル5とレベル6ではスキルの数に差が来てしまうため、レベルが低い方はまず勝てません。

 

繰り返しになりますが、このレベル差についてもゴールド報酬の大きいミニオンから倒す理由の一つです。ミニオンウェーブで最も多くの経験値を得られるのが大型のミニオンです。前述したように一瞬でもレベルに差がつけば、その瞬間は自分の方が有利になります。

 

このことを利用してハラスしたりフリーズして有利なダメージ交換を行えます。レベルが一つ違うだけで基本能力値とスキルのダメージに差が出ますから、意識してみると思っている以上に簡単にダメージ交換で勝つことができるでしょう。

 

G.バイ差

レーニングが強いと言われるヒーローは基本的にレーンプッシュが速いヒーローです。前述したミニオン差を簡単に作ることができるということに加えて、有利な状況でリコールができるというのが理由です。

 

リコールが簡単にできるということはビルド差を付けやすいということですから、特に序盤においては楽にレーニングが可能です。リコールタイミングに関してですが、対面のヒーローがリコールしたのを確認してからタレットにミニオンを押し付け、リコールするのが理想です。

 

スコアボードをこまめに確認し、対面ヒーローとビルド差ができているのならチャンスです。仮にレベル差があったとしてもビルド差によっては逆転できる可能性もあります。

 

Tips:トップレーンの特徴

少しレーニングそのものの話から外れますが、トップレーンの特徴について少しだけ書いていきます。ここまでの内容で、トップレーナ―はボットレーナ―に対して原則有利であることを前提に記事を書いてきましたが、実戦ではジャングラーやキャプテンが頻繁に寄ってくるため、1v1が続くことはなかなかありませんし、レンジを生かして立ち回られると不利な状況を作られてしまうことも多々あります。

 

そのためHPのない、かつ人数不利の状況でレーニングしなければならない場面が多く、序盤からデスが絡みやすいレーンとなります。

 

個人的な意見になりますが、トップレーナ―は無理にファーストタレットを守る必要はないと思っています。折られる前提でレーニングし、デスしないことを最優先で考えるべきです。

 

特にファーストブラッド報酬が相手のボットレーナ―に入ってしまった場合、大きな差となり、その後の展開が大幅に不利になります。ケストレルやキネティック等のレーニングで有利を取りやすいヒーローに対してはデスを避ける立ち回りが大切になります。

 

現状のWPキャリーはゴールドをある程度稼がなければ大きなダメージが出ないため、キルの有無は想像以上に重要です。

 

だからといって有利な状況のときにダメージ交換をしないのは損です。ここがレーニングの難しい点になるわけで、PSに直結します。基本的には前述したダメージ交換の項目を意識した上で、相手ジャングラーの場所を常に確認し続けることでうまいレーニングが可能になります。

 

少しでも参考になれば幸いです。

 

あとがき:

本当はもっと書きたいことがたくさんあるんですが、ボリュームがとんでもないことになってしまうのと、まとまりがなくなってしまうので今回はこのあたりで終わっておきます。

 

今回書きたかったのはダメージ交換(ハラス)に関してがメインですので、一通りは書けたと思います。余談ですが、頭でわかっていても実戦するにはかなり練習する必要があります。1試合ごとに意識する項目を変えながら目的を持ってプレイすると身に付きやすいと思います。

 

閲覧ありがとうございました。